Rangkuman Bab 1 – Pengembangan Game Scratch
Rangkuman Bab 1 – Pengembangan Game Scratch
Bab 1 membahas bagaimana membuat game Scratch yang lebih
canggih dan profesional dengan menambahkan tiga fitur utama yang sering
terdapat pada game modern: sistem skor, sistem level, dan timer.
Ketiga fitur ini merupakan fondasi penting dalam membangun permainan interaktif
yang menantang, adiktif, dan membuat pemain terus ingin mencoba lagi. Dalam bab
ini, peserta didik diajak memahami konsep dasar di balik ketiga fitur tersebut,
lalu menerapkannya dalam bentuk logika program menggunakan blok-blok Scratch.
Pembelajaran dimulai dengan apersepsi tentang game populer
seperti Subway Surfers, Candy Crush, atau Among Us—game
yang terkenal karena memiliki level berbeda, skor yang meningkat, dan tantangan
waktu yang membuat pemain merasa tertantang. Melalui perbandingan ini, peserta
didik diajak menyadari bahwa mekanisme game tidak muncul secara otomatis,
melainkan dibangun melalui logika dan penggunaan variabel yang tepat.
1. Konsep Dasar Variabel dalam Game
Variabel adalah inti dari logika game. Dalam Scratch,
variabel berfungsi sebagai tempat penyimpanan nilai yang dapat berubah seiring
berjalannya permainan. Nilai-nilai ini bisa berupa angka seperti skor, waktu,
atau tingkat level, maupun teks.
Ada tiga variabel utama yang diperkenalkan dalam bab ini:
A. Variabel Skor
Variabel ini menampung poin yang diperoleh pemain. Skor
berfungsi untuk mengukur keberhasilan pemain selama bermain.
Contoh penerapan:
- Menambah
skor saat pemain menangkap objek tertentu.
- Mengatur
ulang skor ke 0 saat permainan dimulai.
Misalnya:
set [skor] to (0)
change [skor] by (10)
B. Variabel Level
Level digunakan untuk mengatur tingkat kesulitan permainan.
Game yang baik biasanya meningkat tingkat kesulitannya seiring bertambahnya
skor atau waktu.
Contoh:
- Jika
skor > 100 → level meningkat.
- Di
level lebih tinggi, musuh atau objek bergerak lebih cepat.
if <(skor) > (100)> then
change [level] by (1)
end
C. Variabel Timer
Timer membuat game terasa lebih menegangkan, karena pemain
harus menyelesaikan misi dalam batas waktu tertentu.
Timer dapat berupa:
- hitung
mundur (countdown)
- hitung
naik (countup)
Contoh hitung mundur:
repeat until <(sisa waktu) = 0>
wait (1) seconds
change [sisa waktu]
by (-1)
end
2. Operator Aritmatika dan Logika
Dalam membuat game, variabel saja tidak cukup. Kita
membutuhkan operator sebagai “otak” yang membantu Scratch mengambil
keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
A. Operator Matematika
Digunakan untuk:
- menambah/mengurangi
skor
- menghitung
kecepatan
- menentukan
waktu
Operator yang digunakan:
- +
- –
- /
B. Operator Perbandingan
Digunakan untuk memeriksa apakah suatu kondisi benar atau
salah.
Contoh:
- Apakah
skor sudah lebih dari 100?
- Apakah
waktu sudah habis?
Symbold perbandingan:
- <,
>, =, ≤, ≥
C. Operator Logika
Digunakan untuk menggabungkan beberapa kondisi sekaligus.
Contoh:
if <<(level) = 2> and <(sisa waktu) > 0>>
then
3. Blok Kontrol Waktu dan Perulangan
Game membutuhkan perulangan agar sprite bisa bergerak, waktu
bisa berubah, dan logika berjalan terus-menerus.
Blok penting:
- wait
→ memberi jeda waktu
- forever
→ mengulang tanpa henti
- repeat
until → mengulang sampai kondisi tertentu
- timer
→ menghitung waktu otomatis sejak game dimulai
Dengan menggabungkan variabel dan blok perulangan, timer
dapat bekerja secara sempurna.
4. Contoh Kasus Game
Bab ini menyediakan 6 contoh game untuk membantu siswa
memahami penerapan skor, level, dan timer secara nyata. Beberapa game tersebut
antara lain:
Hujan Meteor
- Menghindari
meteor = +1 skor
- Tertabrak
= health berkurang
- Harus
bertahan 1 menit untuk menang
Tangkap Bintang, Hindari Batu
- Bintang
= +5
- Batu
= -2
- Level
naik jika skor ≥ 50
Ninja Semangka
- Potong
semangka = +3
- Kena
bom = -15 health
- Bermain
dengan sistem nyawa (lives)
Balapan Roket Mars
- Ambil
bahan bakar = +10
- Waktu
60 detik untuk mencapai 100 poin
Setiap kasus memberikan contoh logika game nyata yang bisa
diimplementasikan siswa.
5. Contoh Soal dan Pembahasan
Bagian ini menyajikan soal pemrograman menggunakan timer,
skor, dan level. Contohnya:
- Membuat
timer mundur dari 60 detik.
- Menaikkan
level saat skor mencapai 100.
- Membuat
timer fleksibel berdasarkan input pemain.
- Game
refleks: klik sprite sebelum timer habis.
- Level
tak terbatas menggunakan operator modulo.
Contoh terakhir memperkenalkan konsep pemrograman lanjutan:
if <(Skor mod 100) = 0> then
yang memungkinkan level naik setiap skor kelipatan 100.
6. Tips Belajar dan Fun Facts
Siswa diberi tips agar mudah memahami konsep game
development, seperti:
- bayangkan
game secara visual
- temukan
variabel yang harus dipakai
- gunakan
mind mapping
- sering
melakukan percobaan
Fun fact yang diberikan:
Game klasik seperti Pac-Man dan Space Invaders
dibangun dari konsep sederhana seperti skor, level, dan nyawa.
7. Aktivitas Siswa
Bab ini menyediakan kegiatan pratik untuk memperdalam
pemahaman, seperti:
- memodifikasi
game Scratch yang sudah ada
- mengeksplorasi
proyek karya komunitas Scratch
- menilai
game teman
- membuat
turnamen mini Scratch
- membuat
panduan kerja game sendiri
- meng-upgrade
game lama menjadi lebih seru
Semua aktivitas bertujuan melatih kreativitas dan kemampuan
analisis siswa.
8. Rangkuman Bab
Bagian rangkuman menegaskan kembali bahwa fitur skor,
level, dan timer adalah komponen utama yang membuat sebuah game menjadi
menarik dan menantang. Dengan variabel, operator, dan blok kontrol Scratch,
siswa dapat membuat game yang:
- responsif
- dinamis
- menantang
- interaktif
Dengan memahami logika tersebut, siswa siap menciptakan game
original mereka sendiri.
Bab 1 dari buku ini memberikan fondasi yang sangat penting
bagi peserta didik untuk memahami cara membangun game Scratch tingkat lanjut.
Bab ini tidak hanya mengajarkan bagaimana membuat game menjadi lebih interaktif
dan menarik, tetapi juga mengajak siswa memahami logika komputasional yang
bekerja di balik sebuah permainan. Dengan mempelajari konsep-konsep dasar
seperti variabel, operator matematika, operator logika, serta blok kontrol
perulangan, siswa dapat membuat game yang memiliki mekanisme lebih kompleks,
dinamis, dan seru layaknya game profesional yang mereka mainkan sehari-hari.
Konsep pertama yang menjadi penekanan adalah variabel—bagian
dari game yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi. Dalam Scratch,
variabel dapat diibaratkan seperti kantong atau wadah yang menyimpan nilai
tertentu. Nilai ini bisa berubah-ubah selama permainan berlangsung, dan
perubahan tersebutlah yang membuat game terasa “hidup”. Ada tiga jenis variabel
utama yang dipelajari dalam bab ini, yaitu skor, level, dan timer.
Masing-masing memiliki kegunaan yang berbeda, tetapi semuanya sangat penting
dalam memberikan pengalaman bermain yang menarik bagi pengguna.
Variabel skor digunakan untuk melacak poin pemain
selama permainan berlangsung. Fitur skor adalah hal paling dasar dalam dunia
game, karena pemain biasanya ingin mengetahui seberapa baik mereka bermain
dibandingkan sebelumnya atau dibandingkan orang lain. Dengan menggunakan
variabel skor, pemain dapat melihat perkembangan mereka secara langsung. Skor
bisa bertambah saat pemain berhasil menangkap objek, menyelesaikan misi, atau
menghindari rintangan tertentu. Skor juga dapat berkurang jika pemain melakukan
kesalahan. Semua perubahan itu diatur menggunakan blok seperti change [skor]
by (nilai) dan set [skor] to (nilai awal). Inilah yang membuat game
menjadi lebih kompetitif dan menantang.
Selanjutnya, ada variabel level, yang digunakan untuk
meningkatkan tingkat kesulitan permainan secara bertahap. Hampir semua game
seru memiliki level yang semakin lama semakin sulit. Pada Scratch, level dapat
ditentukan berdasarkan skor atau pencapaian tertentu. Misalnya, ketika skor pemain
sudah mencapai 50 atau 100, game akan otomatis berpindah ke level berikutnya.
Pada level baru, bisa saja objek bergerak lebih cepat, rintangan bertambah,
atau latar belakang berubah untuk memberikan nuansa berbeda. Dengan begitu,
game tidak monoton dan pemain terus tertantang untuk mencapai level lebih
tinggi.
Lalu, ada variabel timer, yang membuat permainan
terasa lebih menegangkan. Timer dalam game bisa berupa hitung mundur atau
hitung naik. Hitung mundur biasanya digunakan saat pemain harus menyelesaikan
misi dalam waktu tertentu, seperti bertahan hidup selama 60 detik atau mengumpulkan
objek sebelum waktu habis. Sedangkan hitung naik digunakan saat game ingin
mencatat berapa lama pemain mampu bertahan atau berapa cepat mereka
menyelesaikan sebuah tantangan. Timer memberikan tekanan waktu yang membuat
permainan menjadi lebih cepat dan mendebarkan. Blok seperti repeat until,
wait (1) seconds, dan change [waktu] by (-1) adalah dasar dari
pembuatan timer ini.
Selain variabel, bab ini juga menekankan pentingnya operator
matematika dan logika. Operator matematika digunakan untuk menghitung
penambahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang diperlukan dalam logika
permainan. Misalnya, ketika skor bertambah 10 setiap berhasil menangkap
bintang, maka operasi change skor by 10 merupakan bentuk penerapan
operator matematika. Operator perbandingan seperti <, >, =, atau ≥
digunakan untuk menentukan apakah suatu kondisi tertentu telah tercapai,
misalnya apakah skor sudah melebihi 100 agar level naik. Operator logika
seperti AND, OR, dan NOT digunakan untuk membuat keputusan yang lebih rumit,
seperti ketika dua kondisi harus terpenuhi sekaligus.
Komponen penting lainnya adalah blok kontrol perulangan,
seperti repeat until, forever, dan wait. Tanpa perulangan,
game tidak akan bisa berjalan terus menerus. Sprite tidak akan bergerak, timer
tidak akan berkurang, dan game tidak bisa memberi respon berkelanjutan terhadap
interaksi pemain. Perulangan inilah yang membuat game dapat mengulang tindakan
tertentu sampai kondisi tertentu terpenuhi, misalnya sampai waktu habis atau
sampai skor mencapai angka tertentu.
Bab ini juga memperkaya pemahaman siswa dengan memberikan contoh
kasus, seperti game Hujan Meteor, Tangkap Bintang, Ninja
Semangka, Lari dari Hantu, dan Balapan Roket Mars. Setiap
kasus memberikan skenario yang berbeda dengan kombinasi variabel, operator, dan
timer yang unik. Dari contoh-contoh tersebut, siswa tidak hanya memahami teori
tetapi juga melihat secara langsung bagaimana logika game diterapkan dalam
situasi nyata. Ini membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah
dipahami.
Selain contoh kasus, bab ini menyediakan contoh soal yang
mendorong siswa untuk benar-benar memahami konsep, bukan hanya menghafal.
Soal-soal tersebut mencakup pembuatan timer, sistem level otomatis, hingga
penggunaan operator modulo untuk level tak terbatas. Melalui latihan ini, siswa
diberi kesempatan untuk mempraktikkan logika berpikir yang sistematis serta
berpikir kreatif dalam menyelesaikan suatu persoalan.
Tidak berhenti di situ, bab ini juga menyertakan aktivitas
siswa yang mendorong kolaborasi dan kreativitas, seperti membuat game
sendiri, memodifikasi game teman, menilai game karya teman, hingga membuat
turnamen mini Scratch. Melalui kegiatan-kegiatan ini, siswa tidak hanya belajar
secara individu, tetapi juga berkembang melalui diskusi, pemecahan masalah, dan
kerja sama, seperti halnya dalam dunia teknologi dan pemrograman yang
sesungguhnya.
Akhirnya, bab ini memberikan pemahaman yang sangat penting
bahwa membuat game bukan hanya soal “menggerakkan sprite”, tetapi juga
memikirkan mekanisme permainan yang terstruktur. Dengan memahami penggunaan
variabel, operator, dan blok kontrol, siswa dapat menciptakan game yang jauh
lebih profesional. Game yang dibuat dapat memiliki skor yang terus bertambah,
level yang meningkat, dan timer yang bekerja dengan baik. Inilah ciri khas game
nyata yang biasa dimainkan anak-anak dan remaja.
Artikel ini sangat berguna menurutku, semoga artikel yang lain juga bermanfaat
ReplyDeletebermanfaat sekali untuk AAS, terima kasih
ReplyDeleteKEREN SEKALI DAN SANGAT BERMANFAAT
ReplyDeletebermanfaat sekali
ReplyDeletekeren banget george, teruskan
ReplyDeletemenurutku artikel ini sangat berguna, terimakasih banyak
ReplyDeletemantaps sangat keren aku bahkan Dari luar negeri Masih sangat bermanfaat
ReplyDeleteKeren tapi ga keren keren banget
ReplyDelete