Rangkuman Bab 1 – Pengembangan Game Scratch

 


Rangkuman Bab 1 – Pengembangan Game Scratch

Bab 1 membahas bagaimana membuat game Scratch yang lebih canggih dan profesional dengan menambahkan tiga fitur utama yang sering terdapat pada game modern: sistem skor, sistem level, dan timer. Ketiga fitur ini merupakan fondasi penting dalam membangun permainan interaktif yang menantang, adiktif, dan membuat pemain terus ingin mencoba lagi. Dalam bab ini, peserta didik diajak memahami konsep dasar di balik ketiga fitur tersebut, lalu menerapkannya dalam bentuk logika program menggunakan blok-blok Scratch.

Pembelajaran dimulai dengan apersepsi tentang game populer seperti Subway Surfers, Candy Crush, atau Among Us—game yang terkenal karena memiliki level berbeda, skor yang meningkat, dan tantangan waktu yang membuat pemain merasa tertantang. Melalui perbandingan ini, peserta didik diajak menyadari bahwa mekanisme game tidak muncul secara otomatis, melainkan dibangun melalui logika dan penggunaan variabel yang tepat.


1. Konsep Dasar Variabel dalam Game

Variabel adalah inti dari logika game. Dalam Scratch, variabel berfungsi sebagai tempat penyimpanan nilai yang dapat berubah seiring berjalannya permainan. Nilai-nilai ini bisa berupa angka seperti skor, waktu, atau tingkat level, maupun teks.

Ada tiga variabel utama yang diperkenalkan dalam bab ini:

A. Variabel Skor

Variabel ini menampung poin yang diperoleh pemain. Skor berfungsi untuk mengukur keberhasilan pemain selama bermain.

Contoh penerapan:

  • Menambah skor saat pemain menangkap objek tertentu.
  • Mengatur ulang skor ke 0 saat permainan dimulai.

Misalnya:

set [skor] to (0)

change [skor] by (10)

B. Variabel Level

Level digunakan untuk mengatur tingkat kesulitan permainan. Game yang baik biasanya meningkat tingkat kesulitannya seiring bertambahnya skor atau waktu.

Contoh:

  • Jika skor > 100 → level meningkat.
  • Di level lebih tinggi, musuh atau objek bergerak lebih cepat.

if <(skor) > (100)> then

  change [level] by (1)

end

C. Variabel Timer

Timer membuat game terasa lebih menegangkan, karena pemain harus menyelesaikan misi dalam batas waktu tertentu.

Timer dapat berupa:

  • hitung mundur (countdown)
  • hitung naik (countup)

Contoh hitung mundur:

repeat until <(sisa waktu) = 0>

  wait (1) seconds

  change [sisa waktu] by (-1)

end


2. Operator Aritmatika dan Logika

Dalam membuat game, variabel saja tidak cukup. Kita membutuhkan operator sebagai “otak” yang membantu Scratch mengambil keputusan berdasarkan kondisi tertentu.

A. Operator Matematika

Digunakan untuk:

  • menambah/mengurangi skor
  • menghitung kecepatan
  • menentukan waktu

Operator yang digunakan:

  • +
  •  
    •  
  • /

B. Operator Perbandingan

Digunakan untuk memeriksa apakah suatu kondisi benar atau salah.

Contoh:

  • Apakah skor sudah lebih dari 100?
  • Apakah waktu sudah habis?

Symbold perbandingan:

  • <, >, =, ≤, ≥

C. Operator Logika

Digunakan untuk menggabungkan beberapa kondisi sekaligus.

Contoh:

if <<(level) = 2> and <(sisa waktu) > 0>> then


3. Blok Kontrol Waktu dan Perulangan

Game membutuhkan perulangan agar sprite bisa bergerak, waktu bisa berubah, dan logika berjalan terus-menerus.

Blok penting:

  • wait → memberi jeda waktu
  • forever → mengulang tanpa henti
  • repeat until → mengulang sampai kondisi tertentu
  • timer → menghitung waktu otomatis sejak game dimulai

Dengan menggabungkan variabel dan blok perulangan, timer dapat bekerja secara sempurna.


4. Contoh Kasus Game

Bab ini menyediakan 6 contoh game untuk membantu siswa memahami penerapan skor, level, dan timer secara nyata. Beberapa game tersebut antara lain:

Hujan Meteor

  • Menghindari meteor = +1 skor
  • Tertabrak = health berkurang
  • Harus bertahan 1 menit untuk menang

Tangkap Bintang, Hindari Batu

  • Bintang = +5
  • Batu = -2
  • Level naik jika skor ≥ 50

Ninja Semangka

  • Potong semangka = +3
  • Kena bom = -15 health
  • Bermain dengan sistem nyawa (lives)

Balapan Roket Mars

  • Ambil bahan bakar = +10
  • Waktu 60 detik untuk mencapai 100 poin

Setiap kasus memberikan contoh logika game nyata yang bisa diimplementasikan siswa.


5. Contoh Soal dan Pembahasan

Bagian ini menyajikan soal pemrograman menggunakan timer, skor, dan level. Contohnya:

  • Membuat timer mundur dari 60 detik.
  • Menaikkan level saat skor mencapai 100.
  • Membuat timer fleksibel berdasarkan input pemain.
  • Game refleks: klik sprite sebelum timer habis.
  • Level tak terbatas menggunakan operator modulo.

Contoh terakhir memperkenalkan konsep pemrograman lanjutan:

if <(Skor mod 100) = 0> then

yang memungkinkan level naik setiap skor kelipatan 100.


6. Tips Belajar dan Fun Facts

Siswa diberi tips agar mudah memahami konsep game development, seperti:

  • bayangkan game secara visual
  • temukan variabel yang harus dipakai
  • gunakan mind mapping
  • sering melakukan percobaan

Fun fact yang diberikan:

Game klasik seperti Pac-Man dan Space Invaders dibangun dari konsep sederhana seperti skor, level, dan nyawa.


7. Aktivitas Siswa

Bab ini menyediakan kegiatan pratik untuk memperdalam pemahaman, seperti:

  • memodifikasi game Scratch yang sudah ada
  • mengeksplorasi proyek karya komunitas Scratch
  • menilai game teman
  • membuat turnamen mini Scratch
  • membuat panduan kerja game sendiri
  • meng-upgrade game lama menjadi lebih seru

Semua aktivitas bertujuan melatih kreativitas dan kemampuan analisis siswa.


8. Rangkuman Bab

Bagian rangkuman menegaskan kembali bahwa fitur skor, level, dan timer adalah komponen utama yang membuat sebuah game menjadi menarik dan menantang. Dengan variabel, operator, dan blok kontrol Scratch, siswa dapat membuat game yang:

  • responsif
  • dinamis
  • menantang
  • interaktif

Dengan memahami logika tersebut, siswa siap menciptakan game original mereka sendiri.


Bab 1 dari buku ini memberikan fondasi yang sangat penting bagi peserta didik untuk memahami cara membangun game Scratch tingkat lanjut. Bab ini tidak hanya mengajarkan bagaimana membuat game menjadi lebih interaktif dan menarik, tetapi juga mengajak siswa memahami logika komputasional yang bekerja di balik sebuah permainan. Dengan mempelajari konsep-konsep dasar seperti variabel, operator matematika, operator logika, serta blok kontrol perulangan, siswa dapat membuat game yang memiliki mekanisme lebih kompleks, dinamis, dan seru layaknya game profesional yang mereka mainkan sehari-hari.

Konsep pertama yang menjadi penekanan adalah variabel—bagian dari game yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi. Dalam Scratch, variabel dapat diibaratkan seperti kantong atau wadah yang menyimpan nilai tertentu. Nilai ini bisa berubah-ubah selama permainan berlangsung, dan perubahan tersebutlah yang membuat game terasa “hidup”. Ada tiga jenis variabel utama yang dipelajari dalam bab ini, yaitu skor, level, dan timer. Masing-masing memiliki kegunaan yang berbeda, tetapi semuanya sangat penting dalam memberikan pengalaman bermain yang menarik bagi pengguna.

Variabel skor digunakan untuk melacak poin pemain selama permainan berlangsung. Fitur skor adalah hal paling dasar dalam dunia game, karena pemain biasanya ingin mengetahui seberapa baik mereka bermain dibandingkan sebelumnya atau dibandingkan orang lain. Dengan menggunakan variabel skor, pemain dapat melihat perkembangan mereka secara langsung. Skor bisa bertambah saat pemain berhasil menangkap objek, menyelesaikan misi, atau menghindari rintangan tertentu. Skor juga dapat berkurang jika pemain melakukan kesalahan. Semua perubahan itu diatur menggunakan blok seperti change [skor] by (nilai) dan set [skor] to (nilai awal). Inilah yang membuat game menjadi lebih kompetitif dan menantang.

Selanjutnya, ada variabel level, yang digunakan untuk meningkatkan tingkat kesulitan permainan secara bertahap. Hampir semua game seru memiliki level yang semakin lama semakin sulit. Pada Scratch, level dapat ditentukan berdasarkan skor atau pencapaian tertentu. Misalnya, ketika skor pemain sudah mencapai 50 atau 100, game akan otomatis berpindah ke level berikutnya. Pada level baru, bisa saja objek bergerak lebih cepat, rintangan bertambah, atau latar belakang berubah untuk memberikan nuansa berbeda. Dengan begitu, game tidak monoton dan pemain terus tertantang untuk mencapai level lebih tinggi.

Lalu, ada variabel timer, yang membuat permainan terasa lebih menegangkan. Timer dalam game bisa berupa hitung mundur atau hitung naik. Hitung mundur biasanya digunakan saat pemain harus menyelesaikan misi dalam waktu tertentu, seperti bertahan hidup selama 60 detik atau mengumpulkan objek sebelum waktu habis. Sedangkan hitung naik digunakan saat game ingin mencatat berapa lama pemain mampu bertahan atau berapa cepat mereka menyelesaikan sebuah tantangan. Timer memberikan tekanan waktu yang membuat permainan menjadi lebih cepat dan mendebarkan. Blok seperti repeat until, wait (1) seconds, dan change [waktu] by (-1) adalah dasar dari pembuatan timer ini.

Selain variabel, bab ini juga menekankan pentingnya operator matematika dan logika. Operator matematika digunakan untuk menghitung penambahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang diperlukan dalam logika permainan. Misalnya, ketika skor bertambah 10 setiap berhasil menangkap bintang, maka operasi change skor by 10 merupakan bentuk penerapan operator matematika. Operator perbandingan seperti <, >, =, atau ≥ digunakan untuk menentukan apakah suatu kondisi tertentu telah tercapai, misalnya apakah skor sudah melebihi 100 agar level naik. Operator logika seperti AND, OR, dan NOT digunakan untuk membuat keputusan yang lebih rumit, seperti ketika dua kondisi harus terpenuhi sekaligus.

Komponen penting lainnya adalah blok kontrol perulangan, seperti repeat until, forever, dan wait. Tanpa perulangan, game tidak akan bisa berjalan terus menerus. Sprite tidak akan bergerak, timer tidak akan berkurang, dan game tidak bisa memberi respon berkelanjutan terhadap interaksi pemain. Perulangan inilah yang membuat game dapat mengulang tindakan tertentu sampai kondisi tertentu terpenuhi, misalnya sampai waktu habis atau sampai skor mencapai angka tertentu.

Bab ini juga memperkaya pemahaman siswa dengan memberikan contoh kasus, seperti game Hujan Meteor, Tangkap Bintang, Ninja Semangka, Lari dari Hantu, dan Balapan Roket Mars. Setiap kasus memberikan skenario yang berbeda dengan kombinasi variabel, operator, dan timer yang unik. Dari contoh-contoh tersebut, siswa tidak hanya memahami teori tetapi juga melihat secara langsung bagaimana logika game diterapkan dalam situasi nyata. Ini membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.

Selain contoh kasus, bab ini menyediakan contoh soal yang mendorong siswa untuk benar-benar memahami konsep, bukan hanya menghafal. Soal-soal tersebut mencakup pembuatan timer, sistem level otomatis, hingga penggunaan operator modulo untuk level tak terbatas. Melalui latihan ini, siswa diberi kesempatan untuk mempraktikkan logika berpikir yang sistematis serta berpikir kreatif dalam menyelesaikan suatu persoalan.

Tidak berhenti di situ, bab ini juga menyertakan aktivitas siswa yang mendorong kolaborasi dan kreativitas, seperti membuat game sendiri, memodifikasi game teman, menilai game karya teman, hingga membuat turnamen mini Scratch. Melalui kegiatan-kegiatan ini, siswa tidak hanya belajar secara individu, tetapi juga berkembang melalui diskusi, pemecahan masalah, dan kerja sama, seperti halnya dalam dunia teknologi dan pemrograman yang sesungguhnya.

Akhirnya, bab ini memberikan pemahaman yang sangat penting bahwa membuat game bukan hanya soal “menggerakkan sprite”, tetapi juga memikirkan mekanisme permainan yang terstruktur. Dengan memahami penggunaan variabel, operator, dan blok kontrol, siswa dapat menciptakan game yang jauh lebih profesional. Game yang dibuat dapat memiliki skor yang terus bertambah, level yang meningkat, dan timer yang bekerja dengan baik. Inilah ciri khas game nyata yang biasa dimainkan anak-anak dan remaja.

Dengan demikian, Bab 1 berfungsi sebagai landasan yang kuat bagi siswa untuk masuk ke dunia pemrograman visual yang lebih dalam. Penguasaan materi dalam bab ini akan mempermudah siswa untuk memahami materi-materi berikutnya, seperti pembuatan kuis interaktif, simulasi edukasi, debugging, hingga pengembangan aplikasi pada platform lain. Pada akhirnya, bab ini membuka pintu bagi siswa untuk menjadi kreator game yang inovatif, kreatif, dan mampu menggabungkan logika pemrograman dengan alur permainan yang menyenangkan. Game yang mereka buat bukan hanya sekadar proyek, tetapi juga hasil pembelajaran yang mengasah kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, dan pemecahan masalah yang sangat penting dalam era digital saat ini.

 

Comments

  1. Artikel ini sangat berguna menurutku, semoga artikel yang lain juga bermanfaat

    ReplyDelete
  2. KEREN SEKALI DAN SANGAT BERMANFAAT

    ReplyDelete
  3. menurutku artikel ini sangat berguna, terimakasih banyak

    ReplyDelete
  4. mantaps sangat keren aku bahkan Dari luar negeri Masih sangat bermanfaat

    ReplyDelete
  5. Keren tapi ga keren keren banget

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

100 SOAL PALING ENAK DIJAWAB INFORMATIKA KELAS 8

BAB 2: Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

Pembelajaran Coding dan AI di SMP Labschool Jakarta Menyiapkan Generasi Digital yang Kreatif, Kritis, dan Beretika di Era 5.0