100 SOAL BAB 1 dan BAB 2
50 Soal Pilihan Ganda – BAB 1: Pengembangan Game Scratch
Lanjutan
🧩 A. Konsep Variabel
(1–15)
- Variabel
di Scratch digunakan untuk …
a. Menyimpan data yang dapat berubah
b. Mengubah warna latar belakang
c. Mengatur posisi sprite
d. Menghapus script - Untuk
membuat variabel baru, kita memilih menu …
a. Motion
b. Looks
c. Variables
d. Operators - Contoh
nama variabel yang umum digunakan dalam game adalah …
a. Warna, Bentuk, Suara
b. Skor, Level, Timer
c. Bergerak, Lompat, Jalan
d. Start, End, Pause - Variabel
Skor digunakan untuk …
a. Mengatur durasi game
b. Menghitung poin pemain
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Mengontrol arah sprite - Variabel
Level digunakan untuk …
a. Menyimpan nama pemain
b. Mengatur kesulitan permainan
c. Menentukan posisi sprite
d. Mengatur latar belakang - Variabel
Timer digunakan untuk …
a. Mengatur tampilan teks
b. Menghitung waktu permainan
c. Mengontrol suara game
d. Menambah skor - Nilai
awal variabel biasanya diatur menggunakan blok …
a. change [variabel] by 1
b. set [variabel] to [nilai]
c. repeat [variabel]
d. start [variabel] - Untuk
menambah nilai variabel skor, digunakan blok …
a. set [score] to 1
b. change [score] by 1
c. show variable [score]
d. reset [score] - Jika
kamu ingin menampilkan nilai variabel di layar, gunakan …
a. show variable [nama variabel]
b. say [nama variabel]
c. broadcast [nama variabel]
d. show [variabel] - Agar
variabel tidak terlihat di layar, gunakan …
a. hide variable [nama variabel]
b. delete variable [nama variabel]
c. clear variable [nama variabel]
d. stop variable [nama variabel] - Fungsi
utama variabel adalah …
a. Menyimpan dan memproses data
b. Membuat sprite bergerak
c. Mengatur warna sprite
d. Menambah efek visual - Variabel
dapat berupa nilai …
a. Gambar
b. Angka atau teks
c. Suara
d. Kostum - Untuk mengatur
ulang nilai skor ke 0, digunakan blok …
a. reset [score]
b. set [score] to 0
c. change [score] by -1
d. clear [score] - Ketika
game dimulai, biasanya nilai variabel diatur …
a. Sembarang
b. Ke nilai awal tertentu
c. Berdasarkan skor tertinggi
d. Otomatis oleh Scratch - Variabel
yang berfungsi untuk membatasi waktu bermain disebut …
a. Level
b. Timer
c. Skor
d. Target
⚙️ B. Operator Matematika &
Logika (16–25)
- Operator
digunakan untuk …
a. Menjalankan perintah perulangan
b. Melakukan perhitungan dan perbandingan nilai
c. Mengubah kostum sprite
d. Mengatur tampilan - Blok +,
-, *, / termasuk ke dalam kategori …
a. Motion
b. Operators
c. Control
d. Events - Operator
perbandingan digunakan untuk …
a. Mengatur suara
b. Membandingkan dua nilai
c. Mengubah sprite
d. Menyimpan data - Contoh
operator perbandingan adalah …
a. + dan -
b. <, >, =
c. and dan or
d. repeat dan forever - Blok
logika “and” bernilai benar jika …
a. Salah satu kondisi benar
b. Kedua kondisi benar
c. Semua kondisi salah
d. Salah satu kondisi salah - Blok
logika “or” bernilai benar jika …
a. Hanya satu kondisi benar
b. Minimal satu kondisi benar
c. Kedua kondisi salah
d. Semua kondisi benar - Blok
logika “not” berfungsi untuk …
a. Membalik kondisi logika
b. Menambahkan kondisi baru
c. Menghapus kondisi
d. Menyimpan hasil perbandingan - Jika score
> 50 dan level = 3, maka …
a. Kondisi level tidak berpengaruh
b. Game akan berhenti otomatis
c. Pemain sudah mencapai kondisi tertentu
d. Timer diatur ulang - Operator
logika sering digunakan bersama blok …
a. Motion
b. If Then
c. Looks
d. Sound - Dengan
operator logika, game menjadi …
a. Lebih lambat
b. Lebih interaktif dan cerdas
c. Tidak stabil
d. Sulit dimainkan
🔁 C. Kontrol Waktu dan
Perulangan (26–35)
- Blok “forever”
digunakan untuk …
a. Mengulang aksi satu kali
b. Mengulang aksi tanpa henti
c. Menghentikan script
d. Mengatur variabel - Blok “repeat
(10)” berarti …
a. Mengulang 10 kali
b. Mengulang sampai timer habis
c. Mengulang tanpa batas
d. Mengulang hingga skor = 10 - Blok “repeat
until < >” digunakan untuk …
a. Mengulang tanpa syarat
b. Mengulang sampai kondisi tertentu benar
c. Menghapus variabel
d. Mengubah sprite - Blok “wait
(1) seconds” digunakan untuk …
a. Menunggu selama 1 detik sebelum perintah berikutnya
b. Menghapus variabel
c. Menyimpan data sementara
d. Mengatur skor - Untuk
membuat efek hitung mundur waktu, digunakan blok …
a. change [timer] by -1 setiap 1 detik
b. set [timer] to 1
c. wait until <timer = 0>
d. broadcast [timer] - Jika
kondisi <timer = 0> benar, maka …
a. Game dilanjutkan
b. Game berakhir
c. Skor bertambah
d. Level naik - Fungsi
kontrol waktu dalam game adalah …
a. Mengatur tampilan latar
b. Mengatur durasi permainan
c. Mengatur warna sprite
d. Mengubah nilai skor - Blok “stop
all” digunakan untuk …
a. Menyembunyikan sprite
b. Menghentikan semua script di proyek
c. Menghapus variabel
d. Mengubah warna latar - Timer
biasanya mulai dari nilai …
a. 0
b. Nilai awal tertentu, misalnya 30
c. Tak terbatas
d. Acak - Jika
ingin menambah waktu setiap kali pemain menang, digunakan blok …
a. change [timer] by 5
b. set [timer] to 0
c. hide variable [timer]
d. repeat until [timer]
🎮 D. Pengembangan Game
& Logika Permainan (36–50)
- Game
yang baik memiliki sistem …
a. Skor, Level, dan Timer
b. Warna, Suara, dan Animasi
c. Sprite, Kostum, dan Background
d. Kontrol, Motion, dan Event - Saat
skor mencapai batas tertentu, level akan …
a. Turun
b. Tetap
c. Naik
d. Dihapus - Untuk
menaikkan level, digunakan blok …
a. change [level] by 1
b. set [level] to 0
c. reset [level]
d. broadcast [stop] - Saat
pemain kalah, biasanya game menampilkan pesan …
a. “Level Up!”
b. “Game Over!”
c. “Start Game!”
d. “Well Done!” - Untuk
memulai game kembali setelah kalah, digunakan blok …
a. broadcast [start game]
b. stop all
c. hide variable [score]
d. set [timer] to 0 - Ketika
pemain menyentuh objek tertentu, skor bertambah. Logika yang digunakan
adalah …
a. if <touching [object]> then change [score] by 1
b. repeat [object]
c. stop all
d. wait [1] second - Untuk
membuat sprite musuh bergerak tanpa henti, digunakan blok …
a. forever
b. repeat until
c. if < > then
d. stop all - Blok “broadcast”
berfungsi untuk …
a. Mengirim pesan antar sprite
b. Menghapus sprite
c. Menambah skor
d. Mengubah kostum - Agar
sprite merespons pesan, digunakan blok …
a. when I receive [pesan]
b. when green flag clicked
c. broadcast [pesan]
d. wait until [pesan] - Untuk
menampilkan pesan “Level Up!” di layar, digunakan blok …
a. say [Level Up!]
b. set [level] to 1
c. broadcast [Level Up!]
d. show variable [level] - Tujuan
penggunaan variabel dalam game adalah agar game menjadi …
a. Statis
b. Dinamis dan interaktif
c. Sulit dimainkan
d. Berjalan lambat - Blok “if
< > then else” digunakan untuk …
a. Menjalankan aksi alternatif jika kondisi salah
b. Mengulang aksi
c. Menghapus variabel
d. Menyembunyikan sprite - Jika
pemain memiliki waktu tambahan saat naik level, maka logika yang digunakan
adalah …
a. if <level change> then change [timer] by 5
b. set [timer] to 0
c. broadcast [timer]
d. stop all - Untuk
membuat skor tidak turun di bawah nol, logika yang tepat adalah …
a. if <score > 0> then change [score] by -1
b. change [score] by -1
c. set [score] to -1
d. if <timer = 0> - Dalam
konteks pembelajaran Scratch, memahami konsep variabel membantu siswa …
a. Menghafal blok
b. Memahami dasar pemrograman dan logika
c. Membuat game tanpa berpikir
d. Menggambar sprite
🧠 50 Soal Pilihan Ganda –
BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch
✳️ A. Tujuan & Konsep Dasar
(1–10)
- Tujuan
utama pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Menampilkan animasi bergerak
b. Melatih logika berpikir melalui tanya jawab
c. Mengatur sprite berjalan otomatis
d. Menggambar karakter dengan kostum - Dalam
kuis interaktif, pemain berperan sebagai …
a. Penonton
b. Pemberi perintah
c. Penjawab pertanyaan
d. Pembuat sprite - Agar
kuis menjadi interaktif, program harus bisa …
a. Memberi skor otomatis
b. Merespons input pengguna
c. Menjalankan sprite terus-menerus
d. Mengganti latar belakang - Kuis
interaktif biasanya memerlukan variabel untuk menyimpan …
a. Gambar sprite
b. Pertanyaan dan skor
c. Suara musik
d. Gerakan sprite - Fitur
utama yang membedakan kuis interaktif dengan game biasa adalah …
a. Pemain bisa memberikan jawaban
b. Ada musuh yang bergerak
c. Sprite bisa melompat
d. Ada efek suara - Blok
Scratch yang digunakan untuk menerima jawaban pengguna adalah …
a. ask [ ] and wait
b. say [ ] for 2 seconds
c. wait until < >
d. broadcast [ ] - Jawaban
dari pengguna disimpan di variabel …
a. answer
b. response
c. reply
d. question - Blok
yang digunakan untuk mengecek jawaban benar atau salah adalah …
a. if <answer = [jawaban benar]> then
b. repeat until <answer = [jawaban benar]>
c. set [answer] to [jawaban benar]
d. broadcast [jawaban benar] - Kuis
interaktif menggunakan operator logika untuk …
a. Mengatur animasi sprite
b. Memvalidasi jawaban pengguna
c. Mengganti latar belakang
d. Menentukan ukuran sprite - Ketika
jawaban benar, biasanya program akan …
a. Memberi nilai negatif
b. Menambah skor dan memberi ucapan selamat
c. Menghapus sprite
d. Mengakhiri permainan
🧩 B. Input dan Validasi
Jawaban (11–20)
- Fungsi
dari blok ask [pertanyaan] and wait adalah …
a. Menyimpan nilai jawaban ke skor
b. Menunggu input pengguna
c. Mengulang pertanyaan
d. Menghapus variabel - Agar
program bisa menilai benar/salah, digunakan blok …
a. if-then
b. repeat
c. forever
d. wait until - Jika
pengguna menjawab salah, Scratch bisa menampilkan pesan dengan …
a. say [Maaf, salah!] for 2 seconds
b. repeat [Maaf, salah!]
c. set [jawaban] to [salah]
d. broadcast [Maaf, salah!] - Untuk
meningkatkan interaksi, setiap pertanyaan sebaiknya memiliki …
a. Efek suara, waktu, dan poin
b. Sprite baru
c. Warna latar unik
d. Kostum berbeda - Variabel
score di kuis interaktif berfungsi untuk …
a. Menghitung skor pemain
b. Menyimpan pertanyaan
c. Menentukan jawaban benar
d. Mengubah latar - Variabel
questionNumber digunakan untuk …
a. Menyimpan jumlah skor
b. Menentukan urutan pertanyaan
c. Menyimpan nama pemain
d. Mengatur waktu - Logika
yang tepat untuk mengecek jawaban adalah …
a. if <answer = "Jakarta"> then change [score] by 1
b. set [score] to "Jakarta"
c. change [answer] by 1
d. repeat [Jakarta] - Jika
jawaban benar, game akan …
a. Mengulang pertanyaan
b. Menambah skor
c. Mengakhiri kuis
d. Menghapus sprite - Jika
jawaban salah, program dapat menampilkan …
a. “Coba lagi!”
b. “Selamat!”
c. “Level Naik!”
d. “Skor bertambah!” - Untuk
mengulang pertanyaan berikutnya, digunakan blok …
a. next question
b. change [questionNumber] by 1
c. set [answer] to 0
d. broadcast [ulang]
⚙️ C. Menyusun Kuis dengan
Banyak Pertanyaan (21–30)
- Setiap
pertanyaan kuis dapat disimpan di …
a. Sprite
b. Variabel atau list
c. Background
d. Operator - Jika
ada banyak pertanyaan, lebih efisien menggunakan …
a. Satu variabel untuk semua
b. List pertanyaan dan jawaban
c. Banyak sprite berbeda
d. Banyak latar belakang - List
di Scratch berfungsi untuk …
a. Menyimpan banyak data dalam satu wadah
b. Mengubah warna sprite
c. Mengulang animasi
d. Menjalankan suara - Contoh
list dalam kuis adalah …
a. Daftar nilai
b. Daftar pertanyaan dan jawaban
c. Daftar sprite
d. Daftar warna - Jika
kita memiliki list pertanyaan dan list jawaban, maka
keduanya harus …
a. Berurutan dan sejajar
b. Ditulis acak
c. Dibuat di sprite berbeda
d. Diatur secara manual - Untuk
mengambil pertanyaan ke-3 dari list, digunakan blok …
a. item (3) of [pertanyaan]
b. set [pertanyaan] to 3
c. repeat [3]
d. ask [3] and wait - Jika
pemain menjawab pertanyaan ke-3, maka jawaban benar tersimpan di …
a. item (3) of [jawaban]
b. answer
c. set [jawaban] to 3
d. broadcast [jawaban] - Dengan
menggunakan list, kita dapat membuat kuis yang …
a. Lebih mudah diperbarui dan dikembangkan
b. Sulit dijalankan
c. Tidak interaktif
d. Tidak dapat diulang - Blok
yang sering digunakan bersama list adalah …
a. add [ ] to [list]
b. ask [ ] and wait
c. say [ ] for 2 seconds
d. stop all - Untuk
menghapus isi list, digunakan blok …
a. delete all of [list]
b. set [list] to 0
c. clear [list]
d. remove [list]
🧮 D. Bonus Level:
Penggunaan List & Skor (31–40)
- Menggunakan
list untuk pertanyaan memungkinkan kuis menjadi …
a. Lebih dinamis
b. Lebih statis
c. Lebih pendek
d. Lebih sulit dimainkan - Jika
jawaban benar bertambah skor 5, maka bloknya adalah …
a. change [score] by 5
b. set [score] to 5
c. score = 5
d. repeat [score] - Ketika
semua pertanyaan selesai, kuis menampilkan pesan …
a. “Kuis Berakhir!”
b. “Game Dimulai!”
c. “Coba Lagi!”
d. “Waktu Habis!” - Untuk
mengetahui kapan semua pertanyaan telah ditanyakan, gunakan kondisi …
a. <questionNumber > panjang list [pertanyaan]>
b. <score = 10>
c. <answer = benar>
d. <timer = 0> - Setelah
kuis berakhir, Scratch bisa menampilkan skor akhir dengan …
a. say [Skor kamu: (score)]
b. ask [Skor?]
c. hide variable [score]
d. broadcast [Skor] - Jika
pemain ingin mencoba lagi, digunakan blok …
a. broadcast [ulang]
b. stop all
c. hide sprite
d. change [score] by 1 - Penggunaan
list memudahkan guru atau siswa karena …
a. Pertanyaan dapat diubah tanpa mengedit script utama
b. Game menjadi lebih lambat
c. Scratch lebih sulit digunakan
d. Tidak ada kontrol logika - Untuk
menambahkan pertanyaan baru, digunakan blok …
a. add [pertanyaan baru] to [list pertanyaan]
b. set [pertanyaan] to [baru]
c. repeat [baru]
d. broadcast [baru] - Blok length
of [list] digunakan untuk …
a. Menghitung jumlah item dalam list
b. Menghapus data
c. Mengganti posisi sprite
d. Menjalankan kuis - Jika questionNumber
lebih besar dari jumlah pertanyaan, maka …
a. Kuis selesai
b. Pertanyaan diulang
c. Nilai reset ke nol
d. Timer mulai
🎯 E. Evaluasi dan
Aplikasi (41–50)
- Tujuan
belajar membuat kuis di Scratch adalah …
a. Mengasah logika dan keterampilan pemrograman dasar
b. Menggambar karakter game
c. Mengedit suara latar
d. Mengatur sprite bergerak - Kuis
interaktif cocok digunakan untuk …
a. Latihan soal di sekolah
b. Game perang
c. Animasi kartun
d. Musik digital - Jika
ingin menambahkan efek suara saat jawaban benar, digunakan blok …
a. play sound [benar] until done
b. say [benar] for 2 seconds
c. wait [2] seconds
d. stop all - Untuk
menandai jawaban salah, bisa digunakan efek visual seperti …
a. change color effect by 25
b. set size to 50%
c. repeat [wrong]
d. hide variable [jawaban] - Kuis
yang baik harus memiliki …
a. Pertanyaan beragam dan sistem skor yang jelas
b. Banyak sprite tidak berguna
c. Hanya satu pertanyaan
d. Warna yang berlebihan - Konsep
validasi jawaban melatih siswa untuk memahami …
a. Logika kondisi (if-then)
b. Animasi sprite
c. Desain suara
d. Gerakan acak - Scratch
sangat cocok digunakan untuk membuat kuis karena …
a. Memiliki blok interaktif yang mudah digunakan
b. Hanya untuk profesional
c. Tidak bisa menerima input
d. Hanya mendukung animasi - Jika
pengguna memasukkan jawaban huruf kecil (“jakarta”) tetapi jawaban benar
“Jakarta”, maka …
a. Sistem perlu dibuat tidak sensitif terhadap huruf besar/kecil
b. Jawaban langsung benar
c. Scratch otomatis memperbaiki
d. Jawaban dihapus - Kesimpulan
dari BAB 2 adalah …
a. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif berbasis input pengguna
b. Scratch tidak bisa memeriksa jawaban
c. Kuis hanya bisa dibuat dengan Python
d. Hanya dapat menampilkan teks - Dalam
proyek akhir, siswa diminta …
a. Membuat kuis interaktif dengan skor dan validasi jawaban
b. Menggambar karakter game
c. Membuat animasi berjalan
d. Mengubah warna latar belakang
sangat bermanfaat, teruskan ya
ReplyDeleteMantap sangat membantu untuk latihan ulangan
ReplyDeletesangat keren dan mendidik
ReplyDeleteTerus menulis ya George
ReplyDeleteWow bagus banget buat latihan
ReplyDelete