100 SOAL BAB 1 dan BAB 2

 

50 Soal Pilihan Ganda – BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan

🧩 A. Konsep Variabel (1–15)

  1. Variabel di Scratch digunakan untuk …
    a. Menyimpan data yang dapat berubah
    b. Mengubah warna latar belakang
    c. Mengatur posisi sprite
    d. Menghapus script
  2. Untuk membuat variabel baru, kita memilih menu …
    a. Motion
    b. Looks
    c. Variables
    d. Operators
  3. Contoh nama variabel yang umum digunakan dalam game adalah …
    a. Warna, Bentuk, Suara
    b. Skor, Level, Timer
    c. Bergerak, Lompat, Jalan
    d. Start, End, Pause
  4. Variabel Skor digunakan untuk …
    a. Mengatur durasi game
    b. Menghitung poin pemain
    c. Mengatur kecepatan sprite
    d. Mengontrol arah sprite
  5. Variabel Level digunakan untuk …
    a. Menyimpan nama pemain
    b. Mengatur kesulitan permainan
    c. Menentukan posisi sprite
    d. Mengatur latar belakang
  6. Variabel Timer digunakan untuk …
    a. Mengatur tampilan teks
    b. Menghitung waktu permainan
    c. Mengontrol suara game
    d. Menambah skor
  7. Nilai awal variabel biasanya diatur menggunakan blok …
    a. change [variabel] by 1
    b. set [variabel] to [nilai]
    c. repeat [variabel]
    d. start [variabel]
  8. Untuk menambah nilai variabel skor, digunakan blok …
    a. set [score] to 1
    b. change [score] by 1
    c. show variable [score]
    d. reset [score]
  9. Jika kamu ingin menampilkan nilai variabel di layar, gunakan …
    a. show variable [nama variabel]
    b. say [nama variabel]
    c. broadcast [nama variabel]
    d. show [variabel]
  10. Agar variabel tidak terlihat di layar, gunakan …
    a. hide variable [nama variabel]
    b. delete variable [nama variabel]
    c. clear variable [nama variabel]
    d. stop variable [nama variabel]
  11. Fungsi utama variabel adalah …
    a. Menyimpan dan memproses data
    b. Membuat sprite bergerak
    c. Mengatur warna sprite
    d. Menambah efek visual
  12. Variabel dapat berupa nilai …
    a. Gambar
    b. Angka atau teks
    c. Suara
    d. Kostum
  13. Untuk mengatur ulang nilai skor ke 0, digunakan blok …
    a. reset [score]
    b. set [score] to 0
    c. change [score] by -1
    d. clear [score]
  14. Ketika game dimulai, biasanya nilai variabel diatur …
    a. Sembarang
    b. Ke nilai awal tertentu
    c. Berdasarkan skor tertinggi
    d. Otomatis oleh Scratch
  15. Variabel yang berfungsi untuk membatasi waktu bermain disebut …
    a. Level
    b. Timer
    c. Skor
    d. Target

️ B. Operator Matematika & Logika (16–25)

  1. Operator digunakan untuk …
    a. Menjalankan perintah perulangan
    b. Melakukan perhitungan dan perbandingan nilai
    c. Mengubah kostum sprite
    d. Mengatur tampilan
  2. Blok +, -, *, / termasuk ke dalam kategori …
    a. Motion
    b. Operators
    c. Control
    d. Events
  3. Operator perbandingan digunakan untuk …
    a. Mengatur suara
    b. Membandingkan dua nilai
    c. Mengubah sprite
    d. Menyimpan data
  4. Contoh operator perbandingan adalah …
    a. + dan -
    b. <, >, =
    c. and dan or
    d. repeat dan forever
  5. Blok logika “and” bernilai benar jika …
    a. Salah satu kondisi benar
    b. Kedua kondisi benar
    c. Semua kondisi salah
    d. Salah satu kondisi salah
  6. Blok logika “or” bernilai benar jika …
    a. Hanya satu kondisi benar
    b. Minimal satu kondisi benar
    c. Kedua kondisi salah
    d. Semua kondisi benar
  7. Blok logika “not” berfungsi untuk …
    a. Membalik kondisi logika
    b. Menambahkan kondisi baru
    c. Menghapus kondisi
    d. Menyimpan hasil perbandingan
  8. Jika score > 50 dan level = 3, maka …
    a. Kondisi level tidak berpengaruh
    b. Game akan berhenti otomatis
    c. Pemain sudah mencapai kondisi tertentu
    d. Timer diatur ulang
  9. Operator logika sering digunakan bersama blok …
    a. Motion
    b. If Then
    c. Looks
    d. Sound
  10. Dengan operator logika, game menjadi …
    a. Lebih lambat
    b. Lebih interaktif dan cerdas
    c. Tidak stabil
    d. Sulit dimainkan

🔁 C. Kontrol Waktu dan Perulangan (26–35)

  1. Blok “forever” digunakan untuk …
    a. Mengulang aksi satu kali
    b. Mengulang aksi tanpa henti
    c. Menghentikan script
    d. Mengatur variabel
  2. Blok “repeat (10)” berarti …
    a. Mengulang 10 kali
    b. Mengulang sampai timer habis
    c. Mengulang tanpa batas
    d. Mengulang hingga skor = 10
  3. Blok “repeat until < >” digunakan untuk …
    a. Mengulang tanpa syarat
    b. Mengulang sampai kondisi tertentu benar
    c. Menghapus variabel
    d. Mengubah sprite
  4. Blok “wait (1) seconds” digunakan untuk …
    a. Menunggu selama 1 detik sebelum perintah berikutnya
    b. Menghapus variabel
    c. Menyimpan data sementara
    d. Mengatur skor
  5. Untuk membuat efek hitung mundur waktu, digunakan blok …
    a. change [timer] by -1 setiap 1 detik
    b. set [timer] to 1
    c. wait until <timer = 0>
    d. broadcast [timer]
  6. Jika kondisi <timer = 0> benar, maka …
    a. Game dilanjutkan
    b. Game berakhir
    c. Skor bertambah
    d. Level naik
  7. Fungsi kontrol waktu dalam game adalah …
    a. Mengatur tampilan latar
    b. Mengatur durasi permainan
    c. Mengatur warna sprite
    d. Mengubah nilai skor
  8. Blok “stop all” digunakan untuk …
    a. Menyembunyikan sprite
    b. Menghentikan semua script di proyek
    c. Menghapus variabel
    d. Mengubah warna latar
  9. Timer biasanya mulai dari nilai …
    a. 0
    b. Nilai awal tertentu, misalnya 30
    c. Tak terbatas
    d. Acak
  10. Jika ingin menambah waktu setiap kali pemain menang, digunakan blok …
    a. change [timer] by 5
    b. set [timer] to 0
    c. hide variable [timer]
    d. repeat until [timer]

🎮 D. Pengembangan Game & Logika Permainan (36–50)

  1. Game yang baik memiliki sistem …
    a. Skor, Level, dan Timer
    b. Warna, Suara, dan Animasi
    c. Sprite, Kostum, dan Background
    d. Kontrol, Motion, dan Event
  2. Saat skor mencapai batas tertentu, level akan …
    a. Turun
    b. Tetap
    c. Naik
    d. Dihapus
  3. Untuk menaikkan level, digunakan blok …
    a. change [level] by 1
    b. set [level] to 0
    c. reset [level]
    d. broadcast [stop]
  4. Saat pemain kalah, biasanya game menampilkan pesan …
    a. “Level Up!”
    b. “Game Over!”
    c. “Start Game!”
    d. “Well Done!”
  5. Untuk memulai game kembali setelah kalah, digunakan blok …
    a. broadcast [start game]
    b. stop all
    c. hide variable [score]
    d. set [timer] to 0
  6. Ketika pemain menyentuh objek tertentu, skor bertambah. Logika yang digunakan adalah …
    a. if <touching [object]> then change [score] by 1
    b. repeat [object]
    c. stop all
    d. wait [1] second
  7. Untuk membuat sprite musuh bergerak tanpa henti, digunakan blok …
    a. forever
    b. repeat until
    c. if < > then
    d. stop all
  8. Blok “broadcast” berfungsi untuk …
    a. Mengirim pesan antar sprite
    b. Menghapus sprite
    c. Menambah skor
    d. Mengubah kostum
  9. Agar sprite merespons pesan, digunakan blok …
    a. when I receive [pesan]
    b. when green flag clicked
    c. broadcast [pesan]
    d. wait until [pesan]
  10. Untuk menampilkan pesan “Level Up!” di layar, digunakan blok …
    a. say [Level Up!]
    b. set [level] to 1
    c. broadcast [Level Up!]
    d. show variable [level]
  11. Tujuan penggunaan variabel dalam game adalah agar game menjadi …
    a. Statis
    b. Dinamis dan interaktif
    c. Sulit dimainkan
    d. Berjalan lambat
  12. Blok “if < > then else” digunakan untuk …
    a. Menjalankan aksi alternatif jika kondisi salah
    b. Mengulang aksi
    c. Menghapus variabel
    d. Menyembunyikan sprite
  13. Jika pemain memiliki waktu tambahan saat naik level, maka logika yang digunakan adalah …
    a. if <level change> then change [timer] by 5
    b. set [timer] to 0
    c. broadcast [timer]
    d. stop all
  14. Untuk membuat skor tidak turun di bawah nol, logika yang tepat adalah …
    a. if <score > 0> then change [score] by -1
    b. change [score] by -1
    c. set [score] to -1
    d. if <timer = 0>
  15. Dalam konteks pembelajaran Scratch, memahami konsep variabel membantu siswa …
    a. Menghafal blok
    b. Memahami dasar pemrograman dan logika
    c. Membuat game tanpa berpikir
    d. Menggambar sprite

🧠 50 Soal Pilihan Ganda – BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch


️ A. Tujuan & Konsep Dasar (1–10)

  1. Tujuan utama pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah …
    a. Menampilkan animasi bergerak
    b. Melatih logika berpikir melalui tanya jawab
    c. Mengatur sprite berjalan otomatis
    d. Menggambar karakter dengan kostum
  2. Dalam kuis interaktif, pemain berperan sebagai …
    a. Penonton
    b. Pemberi perintah
    c. Penjawab pertanyaan
    d. Pembuat sprite
  3. Agar kuis menjadi interaktif, program harus bisa …
    a. Memberi skor otomatis
    b. Merespons input pengguna
    c. Menjalankan sprite terus-menerus
    d. Mengganti latar belakang
  4. Kuis interaktif biasanya memerlukan variabel untuk menyimpan …
    a. Gambar sprite
    b. Pertanyaan dan skor
    c. Suara musik
    d. Gerakan sprite
  5. Fitur utama yang membedakan kuis interaktif dengan game biasa adalah …
    a. Pemain bisa memberikan jawaban
    b. Ada musuh yang bergerak
    c. Sprite bisa melompat
    d. Ada efek suara
  6. Blok Scratch yang digunakan untuk menerima jawaban pengguna adalah …
    a. ask [ ] and wait
    b. say [ ] for 2 seconds
    c. wait until < >
    d. broadcast [ ]
  7. Jawaban dari pengguna disimpan di variabel …
    a. answer
    b. response
    c. reply
    d. question
  8. Blok yang digunakan untuk mengecek jawaban benar atau salah adalah …
    a. if <answer = [jawaban benar]> then
    b. repeat until <answer = [jawaban benar]>
    c. set [answer] to [jawaban benar]
    d. broadcast [jawaban benar]
  9. Kuis interaktif menggunakan operator logika untuk …
    a. Mengatur animasi sprite
    b. Memvalidasi jawaban pengguna
    c. Mengganti latar belakang
    d. Menentukan ukuran sprite
  10. Ketika jawaban benar, biasanya program akan …
    a. Memberi nilai negatif
    b. Menambah skor dan memberi ucapan selamat
    c. Menghapus sprite
    d. Mengakhiri permainan

🧩 B. Input dan Validasi Jawaban (11–20)

  1. Fungsi dari blok ask [pertanyaan] and wait adalah …
    a. Menyimpan nilai jawaban ke skor
    b. Menunggu input pengguna
    c. Mengulang pertanyaan
    d. Menghapus variabel
  2. Agar program bisa menilai benar/salah, digunakan blok …
    a. if-then
    b. repeat
    c. forever
    d. wait until
  3. Jika pengguna menjawab salah, Scratch bisa menampilkan pesan dengan …
    a. say [Maaf, salah!] for 2 seconds
    b. repeat [Maaf, salah!]
    c. set [jawaban] to [salah]
    d. broadcast [Maaf, salah!]
  4. Untuk meningkatkan interaksi, setiap pertanyaan sebaiknya memiliki …
    a. Efek suara, waktu, dan poin
    b. Sprite baru
    c. Warna latar unik
    d. Kostum berbeda
  5. Variabel score di kuis interaktif berfungsi untuk …
    a. Menghitung skor pemain
    b. Menyimpan pertanyaan
    c. Menentukan jawaban benar
    d. Mengubah latar
  6. Variabel questionNumber digunakan untuk …
    a. Menyimpan jumlah skor
    b. Menentukan urutan pertanyaan
    c. Menyimpan nama pemain
    d. Mengatur waktu
  7. Logika yang tepat untuk mengecek jawaban adalah …
    a. if <answer = "Jakarta"> then change [score] by 1
    b. set [score] to "Jakarta"
    c. change [answer] by 1
    d. repeat [Jakarta]
  8. Jika jawaban benar, game akan …
    a. Mengulang pertanyaan
    b. Menambah skor
    c. Mengakhiri kuis
    d. Menghapus sprite
  9. Jika jawaban salah, program dapat menampilkan …
    a. “Coba lagi!”
    b. “Selamat!”
    c. “Level Naik!”
    d. “Skor bertambah!”
  10. Untuk mengulang pertanyaan berikutnya, digunakan blok …
    a. next question
    b. change [questionNumber] by 1
    c. set [answer] to 0
    d. broadcast [ulang]

️ C. Menyusun Kuis dengan Banyak Pertanyaan (21–30)

  1. Setiap pertanyaan kuis dapat disimpan di …
    a. Sprite
    b. Variabel atau list
    c. Background
    d. Operator
  2. Jika ada banyak pertanyaan, lebih efisien menggunakan …
    a. Satu variabel untuk semua
    b. List pertanyaan dan jawaban
    c. Banyak sprite berbeda
    d. Banyak latar belakang
  3. List di Scratch berfungsi untuk …
    a. Menyimpan banyak data dalam satu wadah
    b. Mengubah warna sprite
    c. Mengulang animasi
    d. Menjalankan suara
  4. Contoh list dalam kuis adalah …
    a. Daftar nilai
    b. Daftar pertanyaan dan jawaban
    c. Daftar sprite
    d. Daftar warna
  5. Jika kita memiliki list pertanyaan dan list jawaban, maka keduanya harus …
    a. Berurutan dan sejajar
    b. Ditulis acak
    c. Dibuat di sprite berbeda
    d. Diatur secara manual
  6. Untuk mengambil pertanyaan ke-3 dari list, digunakan blok …
    a. item (3) of [pertanyaan]
    b. set [pertanyaan] to 3
    c. repeat [3]
    d. ask [3] and wait
  7. Jika pemain menjawab pertanyaan ke-3, maka jawaban benar tersimpan di …
    a. item (3) of [jawaban]
    b. answer
    c. set [jawaban] to 3
    d. broadcast [jawaban]
  8. Dengan menggunakan list, kita dapat membuat kuis yang …
    a. Lebih mudah diperbarui dan dikembangkan
    b. Sulit dijalankan
    c. Tidak interaktif
    d. Tidak dapat diulang
  9. Blok yang sering digunakan bersama list adalah …
    a. add [ ] to [list]
    b. ask [ ] and wait
    c. say [ ] for 2 seconds
    d. stop all
  10. Untuk menghapus isi list, digunakan blok …
    a. delete all of [list]
    b. set [list] to 0
    c. clear [list]
    d. remove [list]

🧮 D. Bonus Level: Penggunaan List & Skor (31–40)

  1. Menggunakan list untuk pertanyaan memungkinkan kuis menjadi …
    a. Lebih dinamis
    b. Lebih statis
    c. Lebih pendek
    d. Lebih sulit dimainkan
  2. Jika jawaban benar bertambah skor 5, maka bloknya adalah …
    a. change [score] by 5
    b. set [score] to 5
    c. score = 5
    d. repeat [score]
  3. Ketika semua pertanyaan selesai, kuis menampilkan pesan …
    a. “Kuis Berakhir!”
    b. “Game Dimulai!”
    c. “Coba Lagi!”
    d. “Waktu Habis!”
  4. Untuk mengetahui kapan semua pertanyaan telah ditanyakan, gunakan kondisi …
    a. <questionNumber > panjang list [pertanyaan]>
    b. <score = 10>
    c. <answer = benar>
    d. <timer = 0>
  5. Setelah kuis berakhir, Scratch bisa menampilkan skor akhir dengan …
    a. say [Skor kamu: (score)]
    b. ask [Skor?]
    c. hide variable [score]
    d. broadcast [Skor]
  6. Jika pemain ingin mencoba lagi, digunakan blok …
    a. broadcast [ulang]
    b. stop all
    c. hide sprite
    d. change [score] by 1
  7. Penggunaan list memudahkan guru atau siswa karena …
    a. Pertanyaan dapat diubah tanpa mengedit script utama
    b. Game menjadi lebih lambat
    c. Scratch lebih sulit digunakan
    d. Tidak ada kontrol logika
  8. Untuk menambahkan pertanyaan baru, digunakan blok …
    a. add [pertanyaan baru] to [list pertanyaan]
    b. set [pertanyaan] to [baru]
    c. repeat [baru]
    d. broadcast [baru]
  9. Blok length of [list] digunakan untuk …
    a. Menghitung jumlah item dalam list
    b. Menghapus data
    c. Mengganti posisi sprite
    d. Menjalankan kuis
  10. Jika questionNumber lebih besar dari jumlah pertanyaan, maka …
    a. Kuis selesai
    b. Pertanyaan diulang
    c. Nilai reset ke nol
    d. Timer mulai

🎯 E. Evaluasi dan Aplikasi (41–50)

  1. Tujuan belajar membuat kuis di Scratch adalah …
    a. Mengasah logika dan keterampilan pemrograman dasar
    b. Menggambar karakter game
    c. Mengedit suara latar
    d. Mengatur sprite bergerak
  2. Kuis interaktif cocok digunakan untuk …
    a. Latihan soal di sekolah
    b. Game perang
    c. Animasi kartun
    d. Musik digital
  3. Jika ingin menambahkan efek suara saat jawaban benar, digunakan blok …
    a. play sound [benar] until done
    b. say [benar] for 2 seconds
    c. wait [2] seconds
    d. stop all
  4. Untuk menandai jawaban salah, bisa digunakan efek visual seperti …
    a. change color effect by 25
    b. set size to 50%
    c. repeat [wrong]
    d. hide variable [jawaban]
  5. Kuis yang baik harus memiliki …
    a. Pertanyaan beragam dan sistem skor yang jelas
    b. Banyak sprite tidak berguna
    c. Hanya satu pertanyaan
    d. Warna yang berlebihan
  6. Konsep validasi jawaban melatih siswa untuk memahami …
    a. Logika kondisi (if-then)
    b. Animasi sprite
    c. Desain suara
    d. Gerakan acak
  7. Scratch sangat cocok digunakan untuk membuat kuis karena …
    a. Memiliki blok interaktif yang mudah digunakan
    b. Hanya untuk profesional
    c. Tidak bisa menerima input
    d. Hanya mendukung animasi
  8. Jika pengguna memasukkan jawaban huruf kecil (“jakarta”) tetapi jawaban benar “Jakarta”, maka …
    a. Sistem perlu dibuat tidak sensitif terhadap huruf besar/kecil
    b. Jawaban langsung benar
    c. Scratch otomatis memperbaiki
    d. Jawaban dihapus
  9. Kesimpulan dari BAB 2 adalah …
    a. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif berbasis input pengguna
    b. Scratch tidak bisa memeriksa jawaban
    c. Kuis hanya bisa dibuat dengan Python
    d. Hanya dapat menampilkan teks
  10. Dalam proyek akhir, siswa diminta …
    a. Membuat kuis interaktif dengan skor dan validasi jawaban
    b. Menggambar karakter game
    c. Membuat animasi berjalan
    d. Mengubah warna latar belakang

 

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

100 SOAL PALING ENAK DIJAWAB INFORMATIKA KELAS 8

BAB 2: Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

Pembelajaran Coding dan AI di SMP Labschool Jakarta Menyiapkan Generasi Digital yang Kreatif, Kritis, dan Beretika di Era 5.0